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dc.contributor.advisorHernández Cantú, Diana Karina-
dc.contributor.authorLópez Pérez, Gerardo-
dc.date.accessioned2021-09-08T17:09:08Z-
dc.date.available2021-09-08T17:09:08Z-
dc.date.issued15/07/2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.beceneslp.edu.mx/jspui/handle/20.500.12584/754-
dc.descriptionEnsayo Pedagógicoen_MX
dc.description.abstractEl contexto docente actual en el que se desarrolla este ensayo pedagógico requiere que los futuros educadores estén preparados para resolver de manera creativa diferentes problemas en una variedad de situaciones económicas y sociales. En este ensayo pedagógico, presenté el proceso seguido y los resultados obtenidos con la experimentación del uso de la Gamificación en una clase de EFL a través de clases virtuales debido a la actual pandemia. Este ensayo pedagógico se centra en un grupo de 24 alumnos con un nivel -A1 según el MCER, en la secundaria “Dionisio Zavala Almendarez”. El objetivo es promover el aprendizaje del idioma inglés mediante juegos o en este caso, elementos de juego para crear un sentido del juego y en este caso, el principal objetivo de la Gamificación es incrementar la motivación del usuario. El proceso que seguí fue crear encuestas para conocer los intereses de los estudiantes, una prueba de diagnóstico para conocer el nivel de inglés, planeaciones; incluyendo juegos virtuales aplicando la teoría de la Gamificación, encuestas para saber si los alumnos estaban motivados durante las tareas gamificadas, y cuatro reflexiones de las clases. Los resultados obtenidos durante la experimentación de esta propuesta didáctica fueron acordes a las encuestas que demostraron que se sentían motivados durante las tareas gamificadas pero la observación puede ver la reacción del alumno y saber si estaba motivado fue difícil debido a que durante la clase virtual la cámara del alumno fue apagado.en_MX
dc.language.isoenen_MX
dc.publisherBenemérita y Centenaria Escuela Normal del Estado de San Luis Potosíen_MX
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAprendizaje inglésen_MX
dc.subjectAprendizaje virtualen_MX
dc.subjectJuegosen_MX
dc.subjectMotivaciónen_MX
dc.titleThe use of soft gamification in an EFL class to increase motivation.en_MX
dc.typeOtheren_MX
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